NO TENGO TELE

Así es como será el agua en los juegos del futuro
por popins el 25 abr 2013, 11:21

Siempre ha sido uno de los grandes retos de la renderización el trabajar con líquidos y fluidos y conseguir la sensación de realismo. Al final resultará completamente imposible saber si una película o un juego se han hecho con imagen real o con imágenes sintetizadas.
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Pero este sistema ya exíste desde el 2006, supongo que es hasta ahurita que hacen Tartjetas Graficas, y procesadores capases de correr esto :P
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Impresionante, es que ese sistema no solo lleva aspectos gráficos, si no unas matemáticas acojonantes para cada minúsculo centimetro cubico de agua
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demasiado real para ser real =/
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La verdad , soy diseñador grafico y , esto sin ir mas lejos con un ordenador decente podeis hacerlo con un programa llamado realflow , buscarlo y lo encontrareis , es muy sencillo y podeis divertiros haciendo tonterias con el , y repito , no es muy dificil eso
No peten a negativos D:
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hay algo parecido con realflow
este video lo hice yo,no tiene espuma ni salpicadura pero se parece:http://*******/bJKJ0vpCOBw
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mi direccion de antes era en ( youtube)
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El problema no es hacer una simulación así,hay varios programas que trabajan con particulas desde hace años y bastante accesibles,el más conocido el RealFlow como bien han dicho ya, lo jodido es implementar tal carga de datos y calculos en un videojuego in-game...eso ya es otra historia..
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Anda. Así es como crean la olas en la piscina de olas (min. 1)
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Imaginaos esta agua en minecraft.
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#5 #5 drovendzn dijo: La verdad , soy diseñador grafico y , esto sin ir mas lejos con un ordenador decente podeis hacerlo con un programa llamado realflow , buscarlo y lo encontrareis , es muy sencillo y podeis divertiros haciendo tonterias con el , y repito , no es muy dificil eso
No peten a negativos D:
Fácil será utilizar el programa. Lo complicado y que tiene mérito es crear ese programa. Diseñarlo conlleva mucho trabajo, desde ingenieros informáticos a incluso a algún matemático.
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#2 #2 karebu25 dijo: Pero este sistema ya exíste desde el 2006, supongo que es hasta ahurita que hacen Tartjetas Graficas, y procesadores capases de correr esto :PPues si que es muy antiguo ya que este vide se creo con un Core 2 quad junto a un GTX580 y 6GB de RAM. El que hap ublicado el video no tenia ni idea y el que lo subio tampoco, yo mismo hice una noticia en un foro (mismo video) hace años. Ahora con REALFLOW es posible hacer agua mucho mas real que eso en animaciones y en juego ya los motores llevan funciones avanzadas de SHADERS para no saturar el sistema CRYENGINE por ejemplo usa shaders. Ahora en animacion se utilizan particulas, Realflow puede crear agua realista pero ojo una simulacion de 50.000 particulas puede llegar a pesar 20GB.
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#11 #11 pok2or dijo: #5 Fácil será utilizar el programa. Lo complicado y que tiene mérito es crear ese programa. Diseñarlo conlleva mucho trabajo, desde ingenieros informáticos a incluso a algún matemático.El programa es facil de crear, solo es cuestion de crear una particula y decirle al programa que cree colisiones segun defina el usuario, la friccion, velocidad, expansion, viscosidad, etc.. son calculos matematicos que solo aplican a una sola particula y esto lo pueden hacer en 1 mismo dia, luego solo deben decir que se replique, ya por ello te cuelan 1000€ de programa al año. Yo tambien hago diseño grafico (sencillo) y la verdad usar el programa es facil (REALFLOW) pero eso si, una animacion de 3 minutos con 43.000 particulas (lo ultimo que hice) me pesaba 22GB y el ordenador me tardo unas 3 horas en hacer la simulacion (I5 3570) llenar un cubo hasta desbordarse.
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#8 #8 darkrio0102 dijo: El problema no es hacer una simulación así,hay varios programas que trabajan con particulas desde hace años y bastante accesibles,el más conocido el RealFlow como bien han dicho ya, lo jodido es implementar tal carga de datos y calculos en un videojuego in-game...eso ya es otra historia..Son shaders, se trata de una zona que cuando el jugador esta en ella la gravedad cambia, se aplica un filtro de pantalla y poco mas, solo en la parte de la superficie se utiliza un SHADER, que el shader es una textura que hace la ilusion de profundidad (que con DX11 puede aplicarse al TESLATION que convierte ese efecto en poligonos por medio de una textura de profundidad) y en los bordes se añade otro shader para simular olas y espuma como el CRYENGINE en el CRYSIS.
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#12 #12 mmiiqquueeii dijo: #2 Pues si que es muy antiguo ya que este vide se creo con un Core 2 quad junto a un GTX580 y 6GB de RAM. El que hap ublicado el video no tenia ni idea y el que lo subio tampoco, yo mismo hice una noticia en un foro (mismo video) hace años. Ahora con REALFLOW es posible hacer agua mucho mas real que eso en animaciones y en juego ya los motores llevan funciones avanzadas de SHADERS para no saturar el sistema CRYENGINE por ejemplo usa shaders. Ahora en animacion se utilizan particulas, Realflow puede crear agua realista pero ojo una simulacion de 50.000 particulas puede llegar a pesar 20GB.Ha dicho que el sistema existe desde 2006, no que el vídeo sea del 2006. Comprensión lectora.
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Me imagino el poder grafico que requerira para ponerlo en los juegos, solo para que Carl Jhonson se siga ahogando ajajaja
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